گستردگی این پدیده و نگرانیهایی که در خصوص تأثیرات نامطلوب آن وجود دارد، گروهی از محققان کشور از دانشگاه علوم پزشکی همدان را بر آن داشته که ارتباط استفاده ازاینگونه بازیها را با احساس تنهایی در نوجوانان مورد بررسی علمی قرار دهند.این مطالعه بر روی ۳۸۴ نفر از دانش آموزان دوره اول متوسطه شهر همدان انجام شده است و روش جمعآوری دادهها از طریق دو پرسشنامه استفاده از بازیهای رایانهای و پرسشنامه احساس تنهایی بوده است. محققان با تجزیهوتحلیل کامپیوتری این دادهها، نتایج لازم را استخراج کردهاند.بر اساس این نتایج، هر چه میزان استفاده از بازیهای رایانهای بیشتر باشد احساس تنهایی در دانش آموزان بیشتر است و لذا بایستی برای این موضوع فکری اساسی کرد.در این خصوص، مریم افشاری، پژوهشگر گروه بهداشت عمومی دانشکده بهداشت دانشگاه علوم پزشکی همدان و چهار همکار دیگرش میگویند: «نتایج مطالعه ما نشان داد که حدود ۷۰ درصد از مشارکتکنندگان در پژوهش، حداقل به مدت یک ساعت در روز از بازیهای رایانهای استفاده میکردند. طبق این نتایج، استفاده از بازی رایانهای با بعد خانوادگی احساس تنهایی همبستگی مثبتی داشته است. درواقع با هر یک واحد افزایش در ساعات انجام بازی رایانهای، میانگین نمره احساس تنهایی بهاندازه ۰.۳ افزایش داشته است».به گفته این محققان، «با توجه به نتایج این پژوهش برای پیشگیری از احساس تنهایی در دانش آموزان و استفاده کمتر از بازیهای رایانهای بایستی راهکارهایی نظیر توسعه امکانات ورزشی و آموزشی، توصیه به فعالیت بدنی و فرهنگسازی در جهت استفاده درست و بهموقع از بازیها ترجیحاً با رویکرد آموزشی و سلامتمحور را مد نظر قرار داد. این موضوع بهخصوص در گروههای در معرض خطر اهمیت بیشتری پیدا میکند».
این یافتهها در قالب یک مقاله علمی پژوهشی در فصلنامه علمی پژوهان متعلق به مرکز پژوهش دانشجویان دانشگاه علوم پزشکی همدان منتشر شدهاند.
احساس تنهایی،رهاوردناهنجار بازیهای رایانهای
قلم | qalamna.ir :
گروه علمی: نتایج یک پژوهش داخلی در حوزه بازیهای رایانهای و تأثیرات آن بر نوجوانان نشان میدهد که هرچه میزان این بازیها توسط نوجوانان بیشتر باشد، آنها بیشتر دچار احساس آزاردهنده تنهایی میشوند. در سالهای اخیر بازیهای رایانهای بهعنوان یک پدیده اجتماعی در کنار سایر رسانههای صوتی و تصویری مخاطبان زیادی را از میان کودکان و نوجوانان جذب خود کردهاند. این بازیها نهتنها بخش قابلتوجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاص دادهاند، بلکه به نظر میرسد حتی اوقاتی را که آنان باید به انجام تکالیف درسی یا حضور در جمع خانواده اختصاص دهند را نیز در برگرفتهاند.سن شروع بازیها اغلب از ۷ سالگی و اوج آن ۱۲-۱۳ سالگی است. بازیهای رایانهای دومین سرگرمی بعد از تلویزیون شناخته شدهاند و در این زمینه، دو فرآیند رسانهای شدن و خانگی شدن، توصیفکننده گذراندن بخش زیادی از اوقات فراغت جوانان در جوامع مدرن هستند.
آنگونه که متخصصان اظهار میدارند، ۷۰ درصد جوانان تمایل به بازیهای رایانهای دارند. در ایران نیز در میان بیش از ۲۰ میلیون کاربری که در کشور وجود دارد، ۱۲ میلیون پسر و ۸ میلیون دختر هستند که بهطور متوسط حدود ۲ ساعت از وقت آنها در روز به بازی رایانهای اختصاص دارد. متوسط سن گیم در ایران ۱۸ سال است که پیشبینی میشود در سالهای آتی به ۲۸ سال برسد.نتیجه مطالعات نشان دادهاند که انجام بازیهای رایانهای در مدتزمان کم و کنترلشده تحت نظارت والدین میتواند اثرات مثبتی بر کیفیت زندگی کاربران نوجوان داشته باشد. اما در صورت پرداختن به آن در ساعات بیشتری از روز، در درازمدت میتواند، تأثیر معکوسی داشته باشد.