stat counter
تاریخ : یکشنبه, ۹ دی , ۱۴۰۳ Sunday, 29 December , 2024
  • کد خبر : 32774
  • 24 فروردین 1395 - 23:24
3

ناراضی بودن مخاطب ایرانی؛ رویای حضور در بازار جهانی

سه فعال قدیمی عرصه بازیسازی از مشکلات این صنف می‌گویند.

قلم | qalamna.ir :

سال ۹۴ در حالی به پایان رسید که به نظر می‌رسد بازار بازی داخلی پس از سال‌ها در مسیری نسبتا درست قدم گذاشته است. تمرکز روی بازی‌های موبایل و مستقل شدن از جمله دلایلی هستند که باعث شده است،تعدادی از سازندگان ایرانی برای نخستین بار شاهد موفقیت‌های چشم گیر باشند. پس از سال‌ها بستن قراردادهای ناموفق با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و نارضایتی بازیسازان، اکنون به لطف کافه بازار و البته بهبود روابط جهانی پس از برجام، می‌توان امید داشت که صنعت بازیسازی ایران طی سال‌ها آینده با پیشرفتی قابل ملاحضه همراه شود. این نمای بیرونی صنعت بازی ایران است، اما آیا بستر مناسبی برای رسیدن به چنین اهدافی وجود دارد؟ آیا صنعت بازی ایران واقعا به بلوغ رسیده است؟ برای گرفتن جواب رفتیم به سراغ سه تن از فعالان قدیمی صنعت بازی ایران، فرشاد صمیمی، حمید عبدالهی‌ها و علی ذاکری. دو نفر نخست از سازندگان نسل اول صنعت بازی داخلی به شمار می‌آیند که بیش از یک دهه است در آن مشغول به کارند. فرشاد صمیمی سازنده بازی‌های «مقاومت» و «افسانه‌های نوروز» است که این روز‌ها روی یک بازی موبایلی برای عرضه در بازارهای جهانی کار می‌کند. حمید عبدالهی‌ها هم کارگردان و مدیر پروژه بازی «شبگرد» بود که پس از عرضه این بازی کارش را به صورت مستقل دنبال و بازی «باقلوا» را برای کافه بازار عرضه کرد. نفر سوم هم علی ذاکری منتقد و فعال صنعت بازی است که به خوبی مختصات بازار داخلی را می‌داند. با اینکه هر کدام از این سه فعال در بعضی موارد نظراتی متفاوت در مورد آینده صنعت بازی داشتند، اما در مورد مشکلات بسیار عظیم بازار داخلی با یکدیگر توافق نظر داشتند.

ناراضی بودن مخاطب ایرانی؛ رویای حضور در بازار جهانی

بنیاد می‌گوید: صنعت بازی ایران به بلوغ رسیده. آیا اساسا با این ادعا موافقید؟

فرشاد صمیمی: ما صنعتی نداریم که بخواهد به بلوغ برسد. صنعت یکسری تعریف دارد که ما نداریم، نیازمند به یکسری انسان‌های خبره در بخش‌های مختلف است که آن هم نداریم. چیزی که در اینجا تعریف می‌شود یک نوع پازل است. یکسری افراد انتخاب می‌شوند و می‌گویند صنعت همین است که ما می‌گوییم و شما اشتباه می‌کنید. وقتی افراد بالادستی به ما بگویند که این کار شما غلط است و کار ما درست است، یعنی هنوز تفاوت سیستم و صنعت را نمی‌دانند. در ایران سه نسل از بازیسازان سوختند و با وضعیت فعلی شک نکنید تا ۱۰ نسل دیگر هم اوضاع به همین شکل خواهد بود.

یعنی،شما معتقد هستید بازار موبایل هم نمی‌تواند نجات دهنده گیم ایران باشد؟

صمیمی: بازار موبایل در حال اشباع شدن است. از بین تعداد فراوان بازی موجود در بازار اندروید (کافه بازار) سرجمع حتی پنج عنوان با کیفیت نداریم. از طرفی مشکل سازندگان داخلی این است که تنها به بازار داخلی نگاه می‌کنند، در صورتی که با هدف‌گذاری درست باید به سمت بازار خارجی حرکت کنیم.

به قول شما بازی با کیفیت، کم است، چگونه با این وضعیت می‌توانیم وارد بازارهای جهانی شویم و مشکل کجاست؟

صمیمی: برای سال‌ها تفکر پول گرفتن از بنیاد و ارگان‌های دولتی شکل گرفته و حاکم شده بود اما من اسم این را بازیسازی نمی‌گذارم. من ۱۰ سال بازی سفارشی ساختم اما در این سه سال که مستقل کار می‌کنم با مفهموم واقعی بازیسازی آشنا شدم. بازیساز بودجه می‌گیرد، حرف کسی را گوش نمی‌دهد و در ‌‌‌نهایت با توجه به روابطش جایزه کسب می‌کند. قطعا با این شیوه، هیچ بازیسازی نمی‌تواند به موفقیت برسد زیرا هیچ ایده‌ای از این صنعت ندارد. شما به عنوان بازیساز، نمی‌توانی از منتقدان ایراد بگیری و بگویی بازی من خوب است. به شخصه با آرش حکیمی کار می‌کنم که خودش منتقد است. منتقدی که معترض است و دلایل منطقی خودش را دارد. شما منتقدان چیزهایی را می‌بینید که بقیه متوجه نمی‌شوند و این یکی از راه‌ها برای رسیدن به کیفیت جهانی است.

حمید عبدالهی‌ها: من برای آقای صمیمی احترام خاصی قائلم اما با این نظر مخالفم. ما در ابتدا باید بازار هدف خود را مشخص کنیم. اگر قرار است مثلا برای ژاپن بازی بسازیم، کارمان هزار برابر سخت‌تر است زیرا باید با آن بازار و خریدارانش آشنا شویم. اما در ایران می‌دانیم که کاربر چه چیزی می‌خواهد، چه چیزی دوست دارد زیرا در همین کشور زندگی می‌کنیم. سازندگان خارجی پول فراوانی را از بازار ایران به دست آوردند که این ایرادی ندارد، نوش جان‌شان چون با اینکه بسیار دور از ما هستند اما می‌دانند کاربر ما چه می‌خواهد. وقتی ما نمی‌توانیم کاربران داخلی و اطرافیان‌مان را مجاب به پرداخت ۱۰۰۰ تومان برای بازی کنیم، یعنی مشکل فرا‌تر از این حرف‌ها‌ست. وارد شدن به بازار خارجی به هیچ وجه کار راحتی نیست، من یک سال و نیم است که مستقل کار می‌کنم و به نظرم هر وقت مخاطب ایرانی راضی شد که برای بازی‌مان هزینه کند، آن‌گاه می‌توانیم نیم نگاهی هم به بازاری که فرسنگ‌ها با ما فاصله دارد داشته باشیم.

یعنی ما مخاطب خود را نمی‌شناسیم.

عبدالهی‌ها: دقیقا، وقتی سلیقه همسایه بغلی‌مان را نمی‌دانیم، چه طور می‌خواهیم وارد بازار جهانی شویم؟ روزانه بیش از صد اپلیکیشن در iOS منتشر می‌شود و اگر ناشر نداشته باشید، هیچ کس به اپ شما توجهی نمی‌کند. در ایران به راحتی می‌توان درآمدزایی کرد و اعداد و ارقام به خوبی نشان دهنده این موضوع هستند.

صمیمی: ما انسان‌ها خصوصیت‌های مشابهی داریم. اگر به دنبال وجه اشتراک گیمر ایرانی و خارجی باشیم، می‌توانیم برای بازار جهانی هم بازی درست کنیم. تمرکز روی بازار داخلی خوب است اما برای کوتاه مدت نمی‌تواند کارساز باشد. یک‌سری الگو (پترن) وجود دارد که همه بازیسازان بزرگ آن را رعایت می‌کنند و با در نظر گرفتن آن‌ها ورود به بازار جهانی میسر می‌شود. ابراهیم مسجدیان به بهترین شکل از بازار داخلی درآمدزایی کرد و با ناشر جهانی هم کار می‌کند. ابراهیم بازار ایران را شناخت و به همین دلیل درآمدزایی کرد. به قولی استاندارد را رعایت کرد و اکنون در جایگاهی است که می‌تواند وارد بازار جهانی شود.

در هر صورت موبایل باعث رونق گرفتن بازار گیم شده، اما بازار پی سی مدت‌هاست که نابود شده. علتش از نظر شما دو نفر که تجربه فراوانی در این بازار دارید چیست؟

عبدالهی‌ها: بازار پی سی را هم مدیران نا‌آشنای بنیاد نابود کردند. به فروشنده‌ها اجازه ندادند که بازی خارجی بفروشند. اگر این اتفاق نمی‌افتاد، مخاطب در کنار بازی خارجی بازی ایرانی هم می‌خرید، یک نوع هم‌زیستی اما با بستن مغازه‌ها و ویدیو کلوپ‌ها، بازیساز باید شاهد این باشد که بازی‌اش در سوپر مارکت کنار چیپس و بستنی به فروش برود.

خب عرضه در سوپرمارکت چه ایرادی دارد؟

عبدالهی‌ها: فکر می‌کنی چند نفر حاضرند در سوپر مارکت ۱۰ هزار تومان پول بازی ایرانی بدهند؟ به جای آنسه هزار تومان می‌دهند یک فیلم ایرانی می‌خرند و با بقیه‌اش هم تنقلات. سوپرمارکت‌ها نمی‌توانند بازار خوبی برای گیم و بازی پی سی ایرانی باشند. من انیماتور دو بازی «لطفعلی خان زند» و «نادر شاه» بودم. در آن زمان ویدیو کلوب‌ها و فروشگاه‌ها بازی بسیاری بودند و به لطف این مغازه‌ها، هر دو بازی به فروش‌های بسیار خوبی رسیدند. من ناشر بازی نیستم در نتیجه نمی‌توانم آمار را فاش کنم اما فروش این بازی‌ها به شدت عالی بودند و غیرقابل باور برای بازی‌های ایرانی. بنیاد به جای سرمایه گذاری در تولید بازی باید بعد از تولید اثر، بستری را فراهم کند که بازی دیده و خریداری شود.

علی ذاکری: من با حرف حمید کاملا موافقم. بنیاد ارگانی به شدت بی‌برنامه و باری به هر جهت است. تغییر مدیریت هم تاثیری روی آن نگذاشته است. بنیاد هیچ ایده‌ای در مورد برنامه‌ریزی و آینده گیم ندارد. معلوم نیست این تعداد افراد استخدام شده در بنیاد چه کار می‌کنند. هرسال با بودجه بنیاد، آقای کریمی قدوسی به همراه افراد زیادی راهی آلمان (گیمزکام) و فرانسه (گیم کانکشن) می‌شوند. غرفه می‌گیرند و می‌گویند شرکت در این نمایشگاه دستاور دارد اما کدام دستاورد، کدام همکاری؟ به جای اینکه بودجه بنیاد را خرج سفرهای این ‌چنینی بکنید، بروید در بخش آموزش سرمایه‌گذاری کنید. ۲۵۰ میلیون از پنج میلیارد بودجه را بگذارید خرج موسسات و آموزش.

عبدالهی‌ها: بنیاد هیچ‌گاه دردی را دوا نکرد وکسانی که واقعا خواستند بازی خوب بسازند را حمایت نکرد.

ذاکری: بخشی از حرف‌هایت را قبول دارم اما نمی‌توان نقش بنیاد را کاملا نادیده گرفت. طی سال‌های آغازین بازیسازی در ایران بنیاد توانست، بودجه مناسبی در اختیار بازیسازان قرار دهد، امثال پویا دادگر، امیرحسین فصیحی، فرشاد و شما که جزیی از آن نسل بودید. نمی‌توان نقش بنیاد را در‌‌‌ معروف شدن «لطفعلی خان» نادیده گرفت.

عبدالهی: در آن هنگام مخاطبان دوست داشتند بازی ایرانی امتحان کنند زیرا تا پیش از آن چنین چیزی وجود نداشت و گرنه جای بنیاد هر سازمانی هم بود، آن میزان تبلیغات محدود را به این مقوله اختصاص می‌داد. بهترین بازی را هم بسازی، بنیاد از هیچ طریقی حمایتت نمی‌کند، نمونه‌اش جشنواره بازی. «شبگرد» یکی از بهترین‌های زمان خودش بود، عنوانی که عرضه شده بود، مخاطبان بازی کرده بودند اما عموم جوایز به چه بازی تعلق گرفت؟ بازی که هنوز پس از گذشت دو سال عرضه نشده است. اصلا معلوم نیست وجود دارد یا نه. ما سه سال زحمت کشیدیم، بدون بودجه، بدون حمایت. بنیاد دو بار بودجه بازی را قطع کرد. بازیساز‌ها چند ماه آخر وارد کرانچ می‌شوند اما ما سه سال در کرانچ بودیم، آن هم با شش نفر ثابت و چهار نفر هم آوت سورس. بنیاد به قراردادش عمل نکرد اما بد‌تر از آن از بین بردن ورود صحیح بازی‌های خارجی و عدم عرضه‌شان و صحبت‌هایی که پیش‌تر کردم باعث شدند اوضاع به بد‌ترین شکل ممکن برای ما پیش برود.

ناراضی بودن مخاطب ایرانی؛ رویای حضور در بازار جهانی

مدیر بنیاد روزگاری همین بازی‌های خارجی را نقد و بررسی می‌کرد، اما وقتی مدیر بنیاد شد همه چیز دستخوش تغییر و تحول شد. حالا آقای کریمی قدوسی با افتخار از جمع آوری بازی خارجی و گران کردن آن‌ها صحبت می‌کند. حتی یک بار گفتند که ما بازی خارجی را گران می‌کنیم تا پولش برود جیب سازندگان. فکر کنم منظورشان این بود کالای کپی شده -که نمی‌توان روی آن ادعای مالکیت کرد- را گران می‌کنیم تا پولش به بنیاد تزریق شود و البته با افتخار هم از کپی‌رایت صحبت می‌کنیم.

عبدالهی: اتفاقا چند ماه پیش در بنیاد جلسه داشتم و دیدم دوستان بازیساز جدید در مورد ممنوع شدن بازی‌های خارجی صحبت می‌کنند. وقتی بازی خارجی نباشد اصلا مارکتی شکل نمی‌گیرد. همین الان مردم هم فیلم ایرانی می‌خرند، هم فیلم خارجی. هم سینما می‌روند و باعث فروش میلیاردی می‌شوند، هم فیلم‌های خارجی را با کیفیت عالی روی پرده می‌بینند. مثلا کافه بازار را نگاه کنید.

صمیمی: جالب اینکه حتی آن‌ها هم با سازندگان خارجی قرارداد بسته‌اند.

عبدالهی: حرکت بسیار خوبی هم هست، چون مارکت این‌گونه شکل می‌گیرد.

ذاکری: بنیاد مختصص خراب کردن بازار است، از‌‌‌ همان روز تاسیس تا الان در مورد کپی‌رایت صحبت می‌کند. مثل همین صحبت‌های عجیب مدیر بنیاد درباره مبحث کپی‌رایت و بازی‌های خارجی اما کاری انجام نشده است.

عبدالهی: بنیاد هنوز نمی‌داند که ساخت بازی بدون مارکتینگ معنایی ندارد، فقط می‌گوید: بساز.

ذاکری: از نظرم این بی‌انصافی است، وظیفه بنیاد این کار نیست.

عبدالهی: پس وظیفه بنیاد چیست، مگر بنیاد صنعت بازی را شکل نمی‌دهد؟

ذاکری: نه، بنیاد ارگانی است که بودجه سالیانه پنج میلیارد تومان دارد و هیچ‌گاه هم این بودجه صرف شکل‌گیری صنعت بازی نشده است. اوج کار آن‌ها، آن هم در دورانی که بودجه داشتند، برگزاری نمایشگاه بود.

فرشاد از نظر تو چرا بازار پی سی ایران نابود شد؟

صمیمی: جدا از بحث مارکتینگ و مشکلات بنیاد و حتی بازار پی سی، خود بازیسازان هم بسیاری از اصول را رعایت نمی‌کنند. بدون داشتن پروسه پیش تولید، مستقیما وارد ساخت می‌شوند. هیچ ایده‌ای ندارند که چه اهدافی را باید در چه زمانی جامه عمل بپوشانند. بازیساز باید تحقیق کند که کی بسازد، به چه شکل بسازد، برای کجا بسازد و از همه مهم‌تر آن‌قدر دنبال پول دولتی نباشد چون خودم تجربه کردم و می‌گویم پروژه‌هایی که از این طریق تامین می‌شوند، موفق نیستند. اصلا بازی بوده است که بنیاد بودجه آن را تامین کرده و به معنای واقعی کلمه موفق باشد؟

ذاکری: بنیاد اصلا رسمیت نیست. حتی مدیر عامل هم می‌گوید ما نهادی خصوصی هستیم.

اما نیستند، نیمه دولتی هستند.

صمیمی: بنیاد مثل شترمرغ است، هویت ندارد.

عبدالهی: من به شخصه با بازیسازی دولتی مشکل دارم. درست است که در خیلی از کشور‌ها دولت‌ها زمینه بازیسازی را فراهم می‌کنند، اما تجربه این ده ساله همان‌طور که فرشاد هم گفت ثابت می‌کند که بنیاد و هر ارگانی دولتی تا این‌جای کار موفق نشده گیم را به یک صنعت تبدیل کند. برای مثال ما وقتی رفتیم بودجه «شبگرد» را تامین کنیم با فردی مواجه شدیم که حتی روی یک بازی هم کار نکرده بود و با این حال درباره نحوه بازیسازی سخن می‌گفت.

باز هم همه بحث‌ها به بنیاد منتهی شد، حرف آخری دارید؟

صمیمی: حرف خاک خورده‌های گیم را گوش کنند. بدون منتقد، شکست بازی حتمی است. من با منتقد‌ها مشکل داشتم، اما واقعا وجود منتقد نعمتی در بازیسازی است و از همه مهم‌تر اینکه روحیه کار گروهی را بالا ببرند زیرا بدون آن خبری از موفقیت نیست.

عبدالهی‌ها: اگر کسی می‌خواهد بازیساز شود، همه چیز در اینترنت هست. زبان انگلیسی را فرا بگیرید، شک نکنید که از خیلی‌ها جلو‌تر می‌افتید.

ذاکری: خواهش می‌کنم، بنیاد یک مدیر مالی استخدام کند. یک برنامه پنج ساله داشته باشد برای بحران‌های احتمالی طی سال‌های آینده. بنیاد به اسم بچه‌های بازیساز بودجه پنج میلیارد تومانی دارد. پنج میلیارد تومان پول زیادی نیست اما همه آن خرج خدمه بنیاد می‌شود و به بازیساز پولی تعلق نمی‌گیرد. به جای این کار کمی در آموزش هزینه کند و منظورم هم تنها انستیتو نیست.

 

کسری کریمی طار

هشتگ:

ثبت دیدگاه

مجموع دیدگاهها : 0در انتظار بررسی : 0انتشار یافته : ۰
قوانین ارسال دیدگاه
  • دیدگاه های ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط تیم مدیریت در وب منتشر خواهد شد.
  • پیام هایی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
  • پیام هایی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط باشد منتشر نخواهد شد.